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[整合其他] [17.06.03][整合] 我修正/汉化/原创的所有mod整合帖+个人mod心得+tes4edit详细教程

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梦想的开始最佳新人MOD大神冰棍天际湮没康娜卡姆依Q版小鸟游六花Q版

发表于 2017-5-29 23:50:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 uniquex360 于 2019-8-11 21:18 编辑

枪械大师来不了了,虽然我已经把它完美滴整合到1.10.138里面,不过仔细想想整合这种东西还是适合自己用,尤其是整个游戏武器系统几乎都变了的大整合,众口难调。

[写在前面]
本楼用于收集我发布的所有mod资源,包括汉化搬运的/修改的/原创的。同时也会在后面慢慢更新我所有的辐射4mod制作心得,由于我这打不开CK,基本都是用fo4edit做的mod,所以大部分内容也是围绕fo4edit的。这里必须要说一下,希望各位千万一定不要小看FO4EDIT,这可不只是一个只能做兼容补丁和查bug的小工具,尽管没有CK那么直观,但是它能做到的事情许多是你想不到的。

关于mod教程和心得之类的东西,其实只能告诉你个大概,许多小细节是很难用语言去描述的,除非你自己也做mod,才可能理解我说的一些心得。这东西就像是编程,别人顶多把你领进门,真要去学习还是要靠实践。说到实践,我不得不说你必须学会拆别人的mod,拆fallout4.esm和DLC,这个也很像编程,想实现一个功能,先看看别人是怎么做的,再给出你自己的想法去尝试。

我这边的资源帖基本都是直接引用三大妈那边的,一是我懒得重新发了。二是和D大重叠的帖子很多,只是D大重翻译和一些显而易见的bug修正,而我修正的mod主要是自己用的,基本都是把内部数据结构按自己的喜好重做一遍。一些比较有用的我可能从那边搬过来,其他的那边不删这边暂时不更新。



1L 我发布的所有mod+指路+mod工具技巧
2L 游戏心得+Mod使用心得+不推荐资源黑名单
3L
装备属性-- 武器/护甲/药物/改造配件/垃圾/Level List
4L 人物属性/NPC Level List
5L 魔法效果/Perk之类
6L 备用




[前置说明]
-所有mod中最前面的是最后更新日期,方便大家及时获得最新的动态
-本楼中和以后我发布的mod除非特别说明(也就是含有[英文][脚本]俩标签),都是无脚本且中文化的mod。
-中文化如果没有特别具体指出[SC][TC],则是指两种版本都含有。

-经过了3年,这游戏真的进步了许多,虽然还是比不上tes火



[mod工具技巧]
.
-NMM
--善用mod列表导入和导出,也就是插件栏左侧开启/关闭esp下面的两个按钮。如果你是一个有一定经验的mod老手,保存和保养自己的mod列表是极其重要的。
--善用mod安装包分类,在安装包栏右键新建mod标签然后把安装包拖进去,如果你装了许多mod,这个是极其有用的维护方式
.
-LOOT
--当你不知道mod列表如何排序的时候,直接用LOOT排序就可以,基本能解决大部分排序的问题
--如果你有一点mod排序纠错的经验,在LOOT的基础上尝试自己的排序
--如果你是老手,还会用fo4edit排查冲突和自建补丁,LOOT对你来说基本没有什么意义


[功能与整合类]
===17.05.28===[功能][原创]传奇重铸 v1.0 -将经典的网游装备合成体系融入辐射4
http://www.9dmdamaomod.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3539&highlight=%B4%AB%C6%E6%D6%D8%D6%FD

===17.04.20===[功能]破门而入 -既然撬不开就直接砸开
http://bbs.3dmgame.com/thread-5562605-1-1.html

===17.05.02===[刷怪][脚本][SC]旅行的NPC v2.0.0 -为废土增加大量游荡的NPC
http://9dm.ejamad.com/thread-4656-1-1.html

===17.04.22===[刷怪][重做][SC]野外boss -为27个地点增加各种类型的野外boss,具有平衡的属性与合适的奖励
http://bbs.3dmgame.com/thread-5553444-1-1.html

===17.05.12===[体验][脚本]身临其境的恋人抚慰 v3.7 -让啪啪的过程更加具象

http://9dm.ejamad.com/thread-3354-1-1.html

===17.05.17===[动画][整合]原版武器动画替换 v1.0 -将原版动画替换为体验更棒的版本
http://9dm.ejamad.com/thread-3352-1-1.html

===17.05.24===[娱乐][重做][脚本]成为死亡爪 v1.0 -横扫废土
http://9dm.ejamad.com/thread-3411-1-1.html



[武器与装备]

===17.05.01===[整合][重做][SC]C.A.S.T 合成者大修v3 +合成者大修v2.2典藏版
http://bbs.3dmgame.com/thread-5568062-1-1.html

===17.05.25===[武器][重做]AKM v1.8RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5577224-1-1.html


===17.05.14===[武器][修正]巨型马格南转轮步枪M2045 v1.31fix
http://9dm.ejamad.com/thread-3350-1-1.html

===17.05.27===[武器][重做]学院先进武器系统P90 v1.4.2RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5568965-1-1.html


===17.05.14===[武器][修正]DKS501制式狙击步枪 v1.5fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5572412-1-1.html


===17.05.05===[武器][修正]西部马格南系列
http://9dm.ejamad.com/thread-4549-1-1.html

===17.05.07===[武器][修正][SC]伽马机枪 v1.1fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5556024-1-1.html

===17.04.24===[武器][重做][SC]激光武士刀 v1.2RM
http://bbs.3dmgame.com/thread-5564455-1-1.html

===17.05.09===[武器][修正]中国突击步枪 v1.4Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5557770-1-1.html

===17.04.09===[武器][修正][SC]莫辛纳甘式栓动步枪 v1.1Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5555733-1-1.html

===17.04.11===[武器][修正]中国湖榴弹发射器与全息步枪v1.8Fix
http://bbs.3dmgame.com/thread-5556590-1-1.html

===17.05.09===[武器][修正]M1911A1+沙漠之鹰+MAC11
http://bbs.3dmgame.com/thread-5573281-1-1.html


===17.04.20===[武器][修正][SC]Fusion Gun 核子枪 v2.2Fix -高耗能资源,不建议下载
http://bbs.3dmgame.com/thread-5554080-1-1.html


[N网指路]
[音效]将电浆枪音效替换为雷神之锤3中的电浆枪声音
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24348/?

[音效]将特斯拉步枪的声音替换为特斯拉电圈放电的声音
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23914/?

[体验]pilgrim将辐射4整体视觉效果与环境音效替换为寂静岭的风格
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23845/?












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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:50:55 | 显示全部楼层

[17.06.17]游戏心得+Mod使用心得+不推荐资源名单

本帖最后由 uniquex360 于 2019-8-5 20:29 编辑

[2L不定期更新]

[常见MOD问题与解决方案]
.
-为什么CK一打开就跳出?你多半是使用了这个优化型mod,Dynamic Performance Tuner and Load Accelerator ,把诸如dxgi.dll放到根目录以外的地方试试。

-为什么一下雨就白茫茫一片什么都看不见?
潮湿贴图出现了问题,这个只会发生在下雨的时候。
解决方法,在设置中关闭潮湿,当然治标治本的办法就是去N网下一个潮湿效果的修正mod,搜关键词 wetness

-为什么用P90mod的时候切换第三人称无法行走?因为AnimTextData是有问题的,以我对动画的了解,带独立动画的武器mod都是需要靠CK导出一套相关的AnimTextData文件来决定动画播放时行走的移动速度。大部分mod之间的AnimTextData是互不相干的,或者互相兼容的(比如那一堆公用动画的AKmod),但是P90的AnimTextData只能它自己用,且与同名文件互不兼容。
解决方法,如果你还安装了别的mod,而且是带mashes/AnimTextData内容的mod,记得用P90的AnimTextData覆盖一下,或者出现此问题就重装P90,然后遇到所有需要覆盖的都选覆盖(前提是你下的P90没有把AnimTextData打包到BA2中,否则会被载入顺序靠后的BA2或者散装文件覆盖

-为什么我换武器反应特别慢,切换一把枪要过5秒多才能成功?
因为你使用了大量散装的大型贴图文件,而且通常1K以上。辐射4与B社以前的mod相比,在文件读取方式上是有极大区别的,不采用BA2打包的材质读取极慢。
解决方法,如果你会打包,最好手动给你那些散装的材质文件打包BA2一下,或者少装散装材质mod。这里需要提一点,打包可以直接用官方的Archive2,打包的BA2文件需要ESP或者ESL挂载。如果Archive2打开出错,把Archive2文件夹拷到其他英文目录下使用。

别看WOTC了!如果你一定要用,可以看一下后面关于WOTC的研究报告,这里有3个WOTC的替代品,可以一起使用,也可以单独使用。

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34426?tab=description&BH=1
Warlike,脚本非定点刷兵,极其稳定的全新刷兵mod,尽管知名度很低,但是强烈推荐,包括作者的其他mod。
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30308
SKK Combat Stalker随机遭遇战系统,依然极其稳定的非定点脚本刷兵mod,同时强烈推荐作者的其他mod。
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17626
无尽战争,极其古老,16年的mod,定点脚本刷兵(不是WOTC那种类原版的刷兵点),但是依旧比较稳定,同时自带原版敌人增加的功能和其他一大堆小功能。不要管post里面说的那一大堆这mod outdate之类的话,这mod依旧能用,尽管有极小的风险可能出bug,毕竟3年没有更新,但我自己用着基本没有任何问题。


-为什么刷兵类mod无论有无脚本,都容易跳出?

最新研究成果,WOTC的刷兵点,或者说传统刷兵mod的刷兵点(就是worldspace里以npclevellist为base的那些)会造成卡顿,而导致跳出基本都是刷兵点的原因而非刷兵控制点(worldspace中以xmarker为base且携带脚本那些),而patrol导航点绝对不会造成跳出(worldspace中以patrolmarker为base那些点)。此外,开启papyrus log基本没什么意义,除了让游戏卡顿,因为WOTC的脚本经常产生错误,但是仅仅产生错误,不过产生错误就会被不断写入papyrus log,所以游戏会很卡,而另一方面,只有刷兵点和刷出来的兵才会导致跳出。

在WOTC的worldspace中的editor ID,所有以P结尾的都是导航点,所有以U结尾的都是刷兵点,所有带着spawnpoint字样的都是脚本控制点。

以目前的黑箱实验来看,WOTC工作原理如下:主脚本控制点会根据你的设置enable子脚本控制点,子脚本控制点会enable下面的第一个刷兵点,editorID为U1,然后U1再enable其他U2 U3 U4...直到所有和该子脚本控制点相关的Unit都被enable,而这些enable的刷兵点中有一些会导致定点跳出。

这是游戏本身的问题,这个问题从晨风至今都没得到妥善解决,已经是creation引擎公认的硬伤,未必是mod的问题。

室外区域NPC寻路会调用navmesh,如果NPC刷新在缺失navmesh的地方,CTD的几率就会大幅度上升。进入一个区域会刷新此区域内所有NPC,而navmesh不是最优先刷新,玩家看不到的区域可能会先刷新NPC再刷新navmesh,这个时间差也会让CTD几率上升。而navmesh只有室外区域才会使用,这也是为什么室内刷兵mod再怎么闹也很少发生CTD的原因。

综上所述,刷兵类mod产生的原因可能是因为Navmesh被改变/系统机能问题/刷兵mod自身问题。此外要说一下,尽管游戏log文件可能记录大量脚本错误,实际上根本原因可能不是脚本,反而大量脚本错误数据堆积在log里可能会增加CTD率,
所以有时候随机地点CTD过多的话,关闭log记录试试。

想要解决刷怪类CTD的问题

1- 升级你的硬件,优化你的系统和游戏
2- 减少刷怪类与地形改造类mod同时使用,目前主流的地形改造mod是[波士顿室内空间计划],而主流的刷怪mod则是WOTC(联邦大战)
3- 高手的话,你可以打开fo4edit查看下worldspace目录下的冲突和navmesh



[如何选择MOD]
-效能分析
选择mod之前你必须清楚你的配置是否适合使用该mod,你如果是低配,请不要作死。

BA2打包的mod可以优先考虑,因为BA2包可以大幅度提升游戏的流畅性。这点很重要,无论你配置如何,BA2打包的东西永远都要比不打包的速度快。

如果能选择较小的贴图,就不选择大的,一般来说武器1K,衣服2K是最好的选择,当然衣服的话4K也是可以的。现在mod界有一股歪风邪气就是,大贴图精高模,对于这种现象,我只能说妈的智障。所以希望诸位新人们选择mod到时候也能保持明智,尽可能选择资源较小的mod。
当然,实际上机器如果不错,显存较高的话,你可以尝试高精贴图,毕竟贴图对硬件的消耗整体来说比模型面数要友好些

对于模型来说,一把枪的模型不应该超过2W面,近战武器更是应该保持在1W面一下。如果你看到一个mod,贴图干净没有污迹,模型转折处极其光滑没有棱角,如MP40或TEC9,这个mod基本是高模废mod可以不考虑下载了。当然,你最好是能够学会使用nifskope检查mod中mesh文件的面数。



现在大家配置普遍是比较高的,几年前mod界的能耗标准未免有些过时了。不过请注意一点,毕竟硬件自身是有极限的,只是现在还没到那个时候而已。你们应当学会自己判断资源,如果高精贴图并不比低精贴图带来更多明显的视觉提升,你理应选择低精贴图资源。这是选择第三方资源最基本的准则,时刻保持一颗最优化的心,你的机器并没有你想得那么能抗。



[不推荐MOD名单].

-融合光炮Fusion Gun -20W面武器,尽量不要下,这个实在是太过分了
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17847/?

-MP40 -最新的那个,10W面武器,不太建议下-作者TrophiHunter,建模的老手,可能贴图不太好,许多该法线的地方都用高模替代

http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24394/?

-Katana Tsuki No Hana -7W面武士刀,不太建议下,7W对于一把刀来说有点过,当然机器好另当别论
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15267/?










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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:51:28 | 显示全部楼层

[17.06.17] 装备属性-- 武器/护甲/药物/改造配件/垃圾

本帖最后由 uniquex360 于 2018-10-25 00:36 编辑

float浮点数,带小数点的数值
int整数


[-Weapon]

武器关键词下你可以看到B社大量预留的废属性,不知道CK里会不会显示,但是fo4edit会显示所有的
--Record Flags
顶部标签,如果加入Non-Playable则这个武器是无法被玩家使用的,也就是不会在物品栏中显示
--VMAD - Virtual Machine Adapter
连接脚本,有脚本的武器极少
--OBND - Object Bounds
不清楚作用,似乎没太大影响
--PTRN - Preview Transform
物品在哔哔小子中的预览模板
--FULL - name
武器名称,但是注意这个名称不是绝对的:你可以自己改名/快速命名规则会根据武器改造对它进行修正/LL与装备模板也会有命名修正
--Model
----MODL - Model Filename 所使用模型文件路径,大部分枪械类都用一个空白模型,也就是Dummy model,因为它的视觉模型直接由改造配件决定
--Destructible
可破坏特性,这个大部分是activitor类物品,和部分手雷的特性,对于武器来说是一个预留废属性,同样的废属性还有附魔值等
--ETYP - Equipment Type
装备方式,也就是右手或双手,一个很关键但实际上没必要的属性,手枪用单手,步枪双手,可以被改造修正,同时与动画路径关键词要配合--KWDA - Keywords
关键词,最为重要的属性,他们不会对武器本身属性产生什么影响,但是往往其他与武器相关的模块会需要利用这些keyword对武器发生作用
----s_开头的,如s_40_RifleP90 这些keywords往往与声音类模块相关,有些武器声音缺失往往是因为这个keyword出了问题
----Weapontype 武器类型,是给其他模块(如perk)判断武器类型用的。比如枪手只对手枪有作用,是因为手枪类武器都含有WeaponTypePistol这个keyword。
----Anims 动画路径,race模块会引用这些keyword来赋予武器动画,缺失此keyword的武器往往会发生各种诡异的动画bug
----ObjectType 物品种类,物品有许多种,药物,材料,垃圾,武器等,这些都是物品
----Quickkey 作用不明,但是所有枪械类都会有Quickkeygun,所有近战武器都会有QuickkeyMelee
----UnscrappableObject 该物品无法分解
----ma_ 改造部件会用到这个keyword寻找它的武器原型,比如你给10mm加一个ma_44,那么.44左轮手枪的改造部件就可以用于10mm手枪了。
----FeaturedItem 有特别说明的武器,如有传奇前缀的武器,捡起它们时会出现一个专门的预览画面
----dn_ 命名用keyword,被快速命名规则引用
keywords不是固定的,武器的改造配件是可以给武器增加或删减keywords的

--INRD - Instance Naming
快速命名规则,武器装备不同配件时系统会根据引用的快速命名规则自动给它进行名字的修正
--APPR - Attach Parent Slots
一个特殊的关键词通道,用来确定可用的改造项种类

----通常改造项关键词以ap_开头,如ap_gun_receiver就是机匣,只有在该武器含有ap_gun_receiver的情况下才能进行机匣相关的改造
----部分改造配件会给武器本身添加ap_关键词,如机匣会为枪械类添加瞄具scope,弹匣magazine,枪管barrel,枪托stock等改造项关键词
--Object Template
装配模板

----每一个装配模板都由若干配件组成,一个武器如果没有装配模板,那么无论制造还是掉落你只能得到最基础版本的武器
----枪械类如果没有装配模板会造成bug,通常一把枪最基本的默认模板也会有机匣reciver+枪管barrel+瞄具scope+弹匣magazine+枪托stock/握把grip
----OBTE - Count 用来记录该武器下存在装配模板的数量
----OBTF - Editor Only 与FULL - Name 共同作用,决定该武器是否受到模板的名称修正,这个通道没有值,只要存在武器就沿用自己的快速命名规则;如果删掉的话,就会采用模板的名称修正。
----FULL - Name 模板自带名称修正,OBTF - Editor Only不为空的情况下装备名称被锁死为此名称,不受快速命名规则影响
----ID 也就是当前装配模板的ID,通常-1ID下会有许多个模板,通常为默认/标准/简易/自动/半自动/狙击等,0和0以后就是一些诸如传说用或者特殊用途的模板
----Default 是否为默认模板,是的话该通道内的值就是True,不是的话就是False。注意所有模板中只能有一个默认模板,通常是第一个模板,默认模板可以与后面几个模板共用-1的ID
----Keywords 用于给LL(掉落列表)引用的关键词,通常是tmp_开头,如tmp_rifle_auto就是自动步枪关键词,会有一个专门的掉落列表采用该关键词,并且只刷新采用此模板的该武器
----Includes 所包含改造配件,注意该配件下面的Don't Use All要选择True


--DNAM - Data
武器性能参数,关键属性
----Ammo
弹药类型
----Speed
枪械攻击速度,只对枪械有效,无论自动半自动,自动武器的射速只受这个参数影响,半自动武器射速还受到Attack delay影响
----Reload Speed
只对枪支装填速度有效,数字越大越快
----Reach
长度,只对近战武器攻击距离有效
----Min/Max Range
最小/最大射程,只对武器有效,通常都是256,由改造配件的乘数进行调整
----Attack Delay
攻击延时,只对非自动,且非栓动或者充能装填类武器有效,如10mm手枪,此数值越低,连续发射速度越快
射速=10*speed/attack dealy,如speed=2,attack delay=0.25,射速就是80
注意:对于栓动步枪,除了武器动画文件本身的设定,任何参数都不会影响到拉栓的速度,也就是说栓动武器的攻击速度无法更改
----Damage - OutOfRange Mult
超出最大射程且在子弹飞行距离之内的伤害衰减参数,0.5就是衰减到原来的一半;子弹飞行距离小于最小射程,100%伤害无衰减;子弹处于最大和最小之间,按照距离线性衰减,这个我就不详细解释了,懂的自己体会。
----On Hit
命中时额外效果,比如断肢或打碎
----Flags
关键属性标签,比较重要的有自动automatic /栓动上弹bolt action /摇摇乐Charge Reload /死亡特效(绿泥,激光灰烬等)Crit Effect - On death
----Capacity
装弹数
----Animation Type
战斗动画类型,如 枪械/单手剑/双手剑/拳套等
----Damage Secondary
枪托攻击伤害值,只对枪械有效
----Weight
武器重量
----Value
武器价格
----Damage Base
武器物理攻击力
----Sound Level
可能影响到潜行,武器声响值,一般枪械都是loud或者normal,近战通常是silent
----sound ...
音效通道,比如武器挥舞之类,通常不会有触及
----Animation Attack Second
武器攻击动画的时间,不影响枪械,似乎对近战武器也没有影响,还没广泛测试,不过应该是废属性
----Full Power Seconds
高斯类武器充能到最大(也就是你设定的基础攻击)数值的时间
----Min power per shot
高斯类一点能量不充,直接射击的伤害修正参数,0.5就是只造成一半伤害
----Stagger
武器命中造成的摇晃力度



[-Aim Model]

决定弹道散布和后坐力,枪支类的关键数据
--Cone of fire- Min angle
弹道散布最小值,静止站立时腰射的散布角度,就是准星紧缩时中间那个圆形范围的大小,武器精准度的决定性因素
--Cone of fire- max angle
弹道散布最大值,跳跃/移动/多次射击时腰射的散布角度,也就是准星散开到最大时中间那个圆形范围的大小。
-通常霰弹枪类mod的最小最大散布值是一样的,也就是无论你怎么疯狂射击,弹道散布都不会继续扩大,另外大部分武器的最大散步使用的数值都是8.0
--Cone of fire- increase per Shot
每次射击时增加的散布角分,最大值为max angle,模拟连续开火的后座力造成的武器跳动使你难以继续精确瞄准

-必须说一下这个值的增加是量子化的,比如+0.7是瞬间增加0.7
--Cone of fire- decrease per Sec
每秒减少的散布角分 ,减少到当前的min angle后就不再减少,所以腰射状态下打一枪准星扩大以后,你会很快看到准星逐渐减小到默认值
-- cone of fire- decrease delay ms
多少微秒后枪械开始恢复稳定,一些较重的枪械开火后的惯性。

除了突击步枪等异类,大部分武器的这个数值都是150
--Cone of fire- sneak mult
潜行时max angle和min angle的修正参数,潜行下蹲使你的瞄准更加精确
--Cone of fire- iron sights mult

重要属性,瞄准时的散布修正,通常为0.4,意思是min angle/max angle X 0.4。

散布缩到很小的情况下,只有后座力会影响你的瞄准精度,当然枪口乱跳也不是精度的问题...
注意一点霰弹枪这个数值是1,也就是你用霰弹枪的时候完全不需要瞄准射击,那玩意的准星改造毫无意义(我说这个只能改红点不能加狙击镜),除了给某些强化瞄准的附魔用。辐射4估计是没法模拟使用霰弹枪时候的腰射偏差的,当然具体情况下那点偏差似乎也没啥意义,反正你也不会拿霰弹打20米开外的东西对吧

后坐力
--Recoil- diminish spring force
自动修正后坐力造成的枪械跳跃的速度

就是把跳歪的准星自动掰回来的能力,通常都用300,有些mod会用更小的数值
--Recoil- diminish sights mult
瞄准状态对修正后坐力速度的加成,瞄准时把持更为稳定

瞄准状态下更容易掰直...这个数值我记得通常是1,而且没有武器mod会管这个数值,难道是废值?
--Recoil- max per shot
每一次开枪造成的最大后坐力,每次开枪的最大跳动角度
--Recoil- min per shot
每一次开枪造成的最小后坐力,每次开枪的最小跳动角度

--Recoil- hip mult
腰射状态对后坐力的修正,通常为1

还没见过动这个的mod,可能没用,不过我做mod会把一些全威力弹武器的这个值设定成大于1
--Recoil- arc
枪口跳跃的角度,0只向上方跳,90在向上方90°扇形范围内跳动,大部分武器小于180度,所以射击时枪口会向上偏斜

你设定成360度,枪就会在射击的时候全方位乱抖
--Recoil- arc rotate
不清楚作用,可能决定随机跳动的角度之间的差别,越小的话散布越平稳些
改良后坐力的改造中有案例涉及此项

其他
--Run away- recoil shots
从第几枪开始产生后坐力,似乎没用

似乎确实没啥用
--stability- base stability
稳定性,也就是对枪口自动晃动的抑制,越高自动晃动幅度越小





[sound descriptor]
从别的mod里扒武器和音效,所有资源都在但是没声音?问题就在这里
这个应该是和动画文件绑定在一起的,只需要注意Editor ID必须不能改变就行,只要这个通道的editor ID与原mod esp中设置的一样,那这个音效就是能够生效的







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denver0618 + 5 请多发点这种技术贴子,多谢多谢
daikabbs + 30 + 100 很给力

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[-Non-Player Character]

[ACBS - Configuration]--flag
----Respawn
决定这个NPC挂了以后会不会再刷新,通常有名有姓的要么essential要么死了就是死了,野怪和普通NPC才会打上这个标签
----Auto-calc stats
重要的标签,立起这面旗帜以后NPC计算生命和体力时必然会再加入一个等级收益计算
----PC Level Mult
这个不开,等级那一行就是个Int而不是float,这个开的话,该NPC当前等级永远等于你的等级*Mult系数,也就是说你给某NPC的PC Level Mult设定0.5,你自己在游戏中达到10级,那么这个NPC的等级必然是5级
这个通道用于配合上个通道,你不点开Auto-calc stats,这个通道毫无意义


关于stats,也就是NPC属性数据:
实际上上面俩通道除了决定等级,并按照等级给NPC加点属性以外并无卵用,NPC的数据是这样的
S.P.E.C.I.A.L和其他一些可以塞在properties里的属性(比如抗性,回血,固定值攻击加成之类)是按照你一开始给的设定的,等级再怎么样对这个都毫无影响
NPC的HP是
种族特性的基础HP+properties中设定的HP+Auto-calc计算等级加上的HP
其中无论你怎么设置别的东西,除了引用actor template以外,前两个必然存在的,所以有些NPC别看等级低,人家该牛逼就是牛逼,你等级再高除了达到50级以上,等级带来的HP加成可忽略不计,因为默认设定每一级+4.9血


S.P.E.C.I.A.L中的大部分属性对于NPC毫无卵用,比如耐力,不加血,体力没测试,估计也不加,魅力...NPC自带阵营设定需要这个?不过力量和感知似乎还是有那么点卵用的
所以,NPC的stats基本来源就是你一开始给他设定的血抗之类的东西,不过大部分作者省事直接用template actor参考已有的那一大堆NPC,这个也间接保证了大部分mod的属性平衡






--Use Template Actors
套用人物模板,直接套用其他NPC的属性,可以大幅度减少工作量

----Traits套用外表特征,如捏脸之类的
----Stats
套用人物属性特征,生命值,其他属性properties区块的东西,还有ACBS-configuration里面除了Use template actor这个通道下面的东西全归它管,所以打开这个标签该NPC不但会套用模板NPC的血抗等属性,也会套用其等级
值得一提的是,如果模板NPC也是套用某个别的NPC,那么这个套用链会一直进行下去直到到达最后一个使用自己的属性的NPC,理论上来说其他templates 标签也是如此,反正stats我是自己测试过的
举个栗子:
A套用了B的stats,B套用了C的stats,那么最终A套用的是C的stats

----Factions
套用阵营列表
----Spell List
Actor Effects(如发光狂尸鬼的付或能力,传说双倍血等能力),在上古系列这个指的是魔法列表,perk等,不过有一部分Perk并不对NPC生效
举个栗子:
使用赐命者perk的NPC不会获得赐命者III带来的回血效果,所以嗜吞螈的回血是它race属性中设定的,而不是通过perk加上去的,这里提一下,race里的东西和properties里的内容似乎是完全一样的。
另外赐命者带来的生命提升极其诡异,比如你点一个NPC发现它获得了额外生命,但是你打它一枪会发现他的生命立刻变成了默认的生命。所以别指望依靠perk给NPC加血,老老实实找到她的properties,然后在里面加上吧
----AI Data
攻击性,怂度之类的数值
----AI Packages
通常AI行为,包括战斗模式,目的地等
----Model/Animation
作用不明,大概也许可能是给人物独立的动画和模型(我瞎猜的),不过用到的很少
----Base Data
有可能是名字之类的东西...
没错!就是名字,我今天专门测试的
----Inventory
重要属性,套用人物背包里的物品,必然包括Inventory这个区块下面的东西
理论上也包括outfit通道里的东西,没测试,但是基本不会有错
值得注意的是PFRN - Power Armor Stand,动力装甲穿着这个属性也属于此类别
总之只要与NPC的物品有关的东西都可以经过此标签套用
----Script
套用脚本,有脚本的NPC不多,目前知道有学院,义勇兵之类可以召唤的NPC会有脚本
----Def Pack List
套用基础行为设定,通常都是DefaultMasterPackageList这个package,用来控制NPC基本的沙盒行为
点不点无所谓的属性,因为几乎每个NPC的这一栏都有DefaultMasterPackageList
----Attack Data
作用不明,可能是套用ATKR - Attack Race之类的东西
----Keywords
套用人物关键词




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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:51:45 | 显示全部楼层

MGEF

本帖最后由 uniquex360 于 2018-10-23 15:28 编辑

[Magic Effect]MGEF,也就是Magic Effect

[KWDA - Keywords]
关键词,伤害性魔法效果是必须有伤害类型关键词的,否则游戏会在开始界面CTD

[Magic Effect Data]
Flags
-Hostile              ——顾名思义,是否会被认为是有害效果。一些特殊效果,如失衡stagger,尽管是控制技能,没有这个flag你再怎么放,NPC也不会生气
-No Duration/Magnitude/Area              ——MGEF的三个基本属性是否生效,比如击倒(脚本效果)仅仅是把目标推倒,没有程度(由脚本控制),没有持续时间,更不会对范围内的人都生效,所以这三个No都要标记上
-FX Persist             ——视觉特效是持续的,还是只在目标被命中的时候闪一下
-No Death Dispel         ——特效是否会在目标死亡以后持续,一旦开启,目标死亡则效果结束,一些燃烧之类的效果不标记此项

Resist Value
哪一种抗性可以减弱此MGEF,比如伤害生命打的都是真伤,因为它的这项是缺省的

Hit shader
顾名思义,就是命中后在目标表面显示的视觉效果

Archetype
该MGEF的作用模式,比如paralyze麻痹,stagger失衡,Value Modifer改动数值(如减少生命,减少SPECIAL中的某项),Script脚本效果等

Actor Values
该MGEF作用于哪项属性,就是上面那条里写的那些

Delivery
目标是谁,Touch就是你打中的敌人(法术Spell),Self是自己(自身的ability)
Casting Type
与上面那条对应,如果是touch,那么这里就应该是Fire and Forget;如果上面是Self,那这里就应该是constant effect

Perk to Apply
通常deliver是self,casting type是constant的情况下,也就是该MGEF是一个ability(自身能力)的情况下,本MGEF可以给自己加一个perk,这里就是要写这个perk是啥

Conditions
还是与delivery有关,如果delivery是touch,也就是该MGEF是个spell,那么这里就要检测目标的条件。如果delivery是self,也就是该MGEF是ability,那么这里就是检测自身条件。还有一点,如果delivery是touch,且condition条目下的Run On里写的是target,那就是检测spell发射者自身的条件。

举个栗子:一个伤害MGEF是个spell,delivery自然是touch,casting type自然就是fire and forget。这时候给它加入conditions,第一条Condition中的Run On写的是Subject,那么这条就是检测被命中的目标。第二条Condition的Run On写的是target,那么这条检测的就是发射者。这个MGEF需要目标和spell发射者同时都满足condition中给出的条件才会生效。

然后[Spell]也好,[Object effect]也好,这两个大项是建立在MGEF上更高级的存在,它们的condition规则与MGEF的完全一致。
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 楼主| 发表于 2017-5-29 23:51:55 | 显示全部楼层

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本帖最后由 uniquex360 于 2019-6-2 21:34 编辑

lightning template该条目下的内容直接决定了大部分室内场景的照明亮度,ELFXmod对此项有极其优秀的改动
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梦想的开始最佳新人热心会员论坛元老MOD大神玛丽萝丝穗乃果井伊直虎不知火舞NBA2K18勋章-公牛圣诞娘第六届最强龙裔大赛点评勋章

发表于 2017-5-30 00:05:03 | 显示全部楼层
7L狂顶~
妈了逼,搞个签名真鸡巴难~
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 楼主| 发表于 2017-5-30 00:19:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-30 00:36:34 | 显示全部楼层
9L滋磁
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发表于 2017-5-30 00:40:01 | 显示全部楼层
9L滋磁
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发表于 2017-5-30 00:50:41 | 显示全部楼层
不过对于模型的问题,我觉得吧,偶尔一个两个高模影响未必有多大,毕竟玩家的电脑配置会越来越好。就一个人拿个高模武器应该问题不大。
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 楼主| 发表于 2017-5-30 00:56:25 | 显示全部楼层
daikabbs 发表于 2017-5-30 00:50
不过对于模型的问题,我觉得吧,偶尔一个两个高模影响未必有多大,毕竟玩家的电脑配置会越来越好。就一个人 ...

既然D大都这么说了...
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发表于 2017-5-30 01:23:43 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-30 01:30:13 | 显示全部楼层
uniquex360 发表于 2017-5-30 00:56
既然D大都这么说了...

当然,作者能优化是最好的,但这种事情强求不来,我们只能说,如果机器好,就放宽要求,机器差,就要求严格一下。我觉得提醒下玩家,如果是炸鸡就小心使用也是不错的。
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发表于 2017-5-30 09:54:21 | 显示全部楼层
daikabbs 发表于 2017-5-30 01:30
当然,作者能优化是最好的,但这种事情强求不来,我们只能说,如果机器好,就放宽要求,机器差,就要求严 ...

辐射4一个CBBE的身体模型就有21000面,FFB更多。
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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发表于 2017-5-30 10:56:10 | 显示全部楼层
我顶,毕竟每个玩家机器硬件上限不一样,有有这样的帖子学习提醒挺好的。
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发表于 2017-5-30 11:11:45 | 显示全部楼层
U大的整合贴要支持
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发表于 2017-5-30 11:52:02 | 显示全部楼层
技术整合帖
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发表于 2017-5-30 12:50:51 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-30 13:27:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 780489776 于 2017-5-30 13:30 编辑

既然d大都这么说了   那我就试试我的老古董能用多少w面!!
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